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我用游戏的方式管理课堂和班级,学生开始大变样

发表时间:2026-03-16 返回

美国儿童文学作家安德鲁・克莱门斯有本书叫《不要讲话》,书中雷克顿小学五年级学生是远近闻名的“聒噪王”,每天午餐时餐厅喧闹不已,无论校长正开着多重要的会议,都要拿大喇叭急匆匆去维持秩序。

某天,校长备好喇叭准备维持秩序,却发现餐厅异常安静,125名学生有序取餐落座,全程无人说话。校长诧异询问“午饭好吃吗?”,学生齐声答“好吃 后,立刻又陷入寂静。

原来,五年级学生大卫做专题研习时,敬佩以一己之力推动英军撤离印度的甘地,便模仿其每周一天不说话理清思路的习惯,并发起“比谁说话少”的打赌,这场比赛很快传遍全年级,才有了开头的一幕。

放下书我不禁思考:是什么驱动学生做出正向行为?怎样才能激发学生主动性?我的探索是通过游戏式评价,让学生的每一点进步都形象可感。


让学生成为班级规则的决策者


我将游戏式评价归纳为五大核心,分别是:共同目标、自主性、趣味性、反馈机制和奖励机制。


比如在《不要讲话》的故事中,共同目标是男女生通过“尽量不说话”争夺比赛胜利;自主性是比赛由学生自主发起、自行制定规则;趣味性体现在不说话比赛对学生极具新鲜感;反馈机制是双方队长用小本记录对方超三字说话次数并公示;奖励机制是赢者获荣耀,输者要在脑门上写大大的“L”代表输家。

回到班主任工作,如何将游戏式评价运用到课堂和班级管理中?我将从班级和个人两个层面,简单与大家分享。


共同制定班级公约

在班级层面的游戏式评价实践中,开学初的规则建立尤为关键,定好规矩能让一整年的班级管理事半功倍。我每年开学都会和学生共同制定班级公约,核心是将选择权交还给学生,公约内容由学生自主讨论确定,我仅承担引导和整合的角色。

让学生成为班级规则的决策者,能让他们在后续遵守公约的过程中,拥有更强的参与感和主动性,这也是游戏式评价中“自主性”的核心体现。

利用积分工具,让评价生动可感

确定共同目标后,需要用有趣的方式落地反馈与奖励机制,让评价变得生动可感。我采用的核心反馈方式是计分,借助 Class Dojo这款班级管理软件,点击学生姓名就能根据表现加减分,系统自带的加减分项可根据师生共同商定的行为规范灵活修改。这款软件还整合了计时器、随机抽签、噪音检测器等日常班级管理功能,能在学生需要专注时播放提升专注力的音乐,也能向家长发送表扬信息、自动计算兑换奖励的分数。

软件中还设计了怪兽孵化的激励形式,班级21名学生对应21个怪兽蛋,开学初同步建立,四个星期后会孵化成形象各异的小怪兽。学生若想提前孵化,可用软件内的分数兑换该权利;若不满意怪兽形象,也能凭分数换取自主设计的机会。

当所有怪兽都孵化完毕后,我又推出了卡片奖励系统,学生用 Class Dojo的指定分数就能兑换卡片。卡片类型丰富且有趣,有能在每月换座时优先选座的“好座位卡”,有能让生气的老师立刻展露笑容的“微笑卡”,有能让老师外出旅行时寄回明信片的“明信片卡”,还有极具吸引力的“王者卡”——可免交一次作业。因“王者卡”太受欢迎,我将其设为盲盒式隐藏款,需用三张普通卡片兑换。


卡片的设计权同样交给学生,由他们讨论设计有趣且可落地的卡片样式,日常发放实体卡,也推出过电子版,以抽奖形式抽取,难度更高,成为升级玩法,进一步提升了趣味性。


设计班级行为记录表


此外,我将游戏式评价从个体延伸到集体,设计了班级行为记录表。每次术科课,我会让一名学生带着记录表上课,任课老师下课前根据学生课堂表现给出1—10分的评价,我便能清晰掌握学生的术科课堂状态。同时,班里准备了玻璃罐用于积攒“宝石”,我和学生约定,课堂得分8分及以上可放一颗宝石,10分可放两颗。宝石的奖励规则由学生自主制定,他们商定宝石达到第一条红线时,全班一起看动画片;玻璃罐被装满时,举办全班零食派对,让集体评价的奖励更贴合学生的喜好。


搭建“脚手架,帮助孩子打败问题


聊完班级层面,再谈谈个人层面的游戏式评价实践。班里总会有几个行为表现特殊的学生,处理好这类孩子的问题,能让班级管理更顺畅。这类学生被称为“有特殊学习需要的学生”,包含读写困难、资优、专注力不足及过度活跃症(ADHD)、自闭症、言语障碍等多种类型,日常教学中最常见的是前几种。在课堂中,班主任面对这类学生,核心要做到三点:包容的态度、合理的目标、专业的方法

我以班里一名四年级资优生为例,分享具体的引导方法。这个孩子优点突出,认真好学,有疑问会主动澄清、积极提问;但同时也存在明显问题,提问啰嗦、缺乏条理,多为简单重复的内容,缺乏深入思考的价值。资优生群体本就有鲜明的优缺点,他们知识面广、思维灵活,具备批判性思考能力,敢于质疑权威,能提出有价值的问题,但也常随意打断老师讲话、刻意寻求关注,还会反复问简单基础的问题来确认自己的想法。

接手这个孩子前,我查看了学校内部系统的记录,各科老师对他的评价高度一致,比如舞蹈老师记录:“他上课不停提问、插话,打断老师讲课,不愿倾听、缺乏耐心,影响自己和他人,多次提醒仍无明显改进。”

梳理后,我确定了两个核心问题:一是他课堂上频繁提问、打扰秩序,对其他同学不公平;二是他未找到匹配自身能力和思维发展的表达与提问方式。带着这两个问题,我利用课余时间和他持续沟通,逐渐了解到两个关键信息:一是他思维发展速度快,且属于发散性思维而非线性思维,因此总有问不完的问题;二是他自身也无法控制,常会提出无意义的简单重复性问题。

明确问题后,我结合他想成为游戏博主的兴趣点制定引导计划从提升表达和提问能力入手,将游戏式评价的目标设定融入其中。我们定下第一阶段目标:每节课提问加回答的发言次数,最多不超过3次。我让他把目标写在显眼的位置,每天放学后一起复盘当天是否达成,且未设定严苛的达标标准,约定一周至少3天达成即为成功。这样的目标设定,贴合学生的最近发展区,让他踮一踮脚就能做到,能切实收获成就感,而这种内在的成就感,比任何外部刺激的激励效果都更持久。

同时,我为他定制了专属的奖励机制制作了“犯错免罚卡”,鼓励他勇敢尝试、大胆犯错,不必过分畏惧失误。为了不让他觉得自己被特殊对待,我给全班同学都准备了一个一个“举手记录器”,老师能直观看到每位同学的发言次数,也能及时关注到平时不爱发言的学生,让评价更公平。


实行一段时间后,到了四年级中期,这个孩子的行为有了明显改善,课堂提问次数得到有效控制,不再是霸占发言机会的“课霸”。但新的问题随之出现,他严格遵守课堂发言规则,却会在下课后续追着老师,把课堂上没问完的问题一股脑全部提出。

我意识到,第一阶段仅解决了他打扰课堂的问题,并未从根本上提升他的能力,于是启动了第二阶段的目标设定。

第二阶段的目标框架与第一阶段一致,只是将重点放在“如何提出有价值、有意义的好问题” 上。一方面,我教他区分有探究价值的问题和无意义的问题;另一方面,让他在桌上放一张便签纸,把想提的问题简单罗列,先自行筛选出三个最有价值的问题再提问。针对他常提简单重复性问题的问题,我让他进行角色转换,自己当老师回答这些问题,如同游戏博主回答粉丝的各种问题,以此促使他主动思考、自主做决定。

又坚持了一段时间,到了四年级后期,各科老师对他的评价有了明显转变,英文老师评价道:“他爱打扰课堂、常提无意义问题的特质虽然还在,但他正在努力在所有学科上做出明智的选择。” 相较于此前“多次提醒仍无改进”的评价,他已有了巨大进步。

游戏式评价从来不等同于游戏,更不只是让学生“玩游戏”,其本质是从儿童的视角出发,让学生乐于参与、主动投入到班级管理和学习中。

在班级管理中,无论采用何种方式,只要抱着包容、尊重的心态,为学生制定切实可行的目标,给予及时的反馈和关注、恰当的鼓励和奖励,让学生感受到被理解、被重视,那么无论这种方式是否被称作“游戏式评价”,每一份用心的付出,最终都会换来学生的正向行为回应。



源 | 第八届一班一世界主题峰会


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